Client project

Client-project-fontys-portfolio-1

Identification phase

Wij zijn met de hele klas, 7 mensen, in een groep gezet door Mijke. Onze groep bestaat dus uit: Zhan Hristov, Will Okolo, Maud Kusters, Chris Coenen, Daniela Gonçalves en ik. Echter wisten wij niet wat de opdracht was, wie de klant was en op wat voor soort medium we iets moesten realiseren.

Als eerst is het, net als bij elk ander project, belangrijk om te weten wie de klant is en wat deze wil. Wij zijn daarom als groep naar MindLabs gegaan om daar alles te horen over wat de bedoeling is van dit project van onze stakeholder, Pieter. Hij heeft een presentatie gehouden en vervolgens hebben wij vragen gesteld en afspraken gemaakt. Een samenvatting van de vraag van de klant en de afspraken die wij met hem hebben gemaakt staat in de debriefing.
De vraag van de stakeholder is: “How can we empower children in their learning journey?”. Het is de bedoeling dat we uiteindelijk antwoord geven op deze vraag. Er zijn echter wel een paar dingen die vast staan , namelijk: het eindproduct moet in de Holobox getoond worden, we moeten bepalen waar de Holobox komt te staan, de doelgroep bestaat uit kinderen van 8 tot 12 jaar, we moeten werken met een character/virtual human en het eindproduct moet educatief zijn, maar niet een verlengde van school.
Om duidelijke afspraken vast te leggen waar iedereen zich aan houdt binnen dit project is er een samenwerkingscontract opgesteld. Belangrijke punten daarin zijn de rollen die iedereen heeft gekregen, op tijd laten weten als je er niet bent of te laat komt, een korte planning, documentatie afspraken en methodes die we gebruiken.
Ook is er een projectplan gemaakt waar een uitgebreidere beschrijving in zit, een uitgebreidere planning, de scope en de constraints.
Client-project-fontys-portfolio-2
Client-project-fontys-portfolio-3

Investigation phase

Omdat de vraag van de stakeholder over leren gaat heb ik onderzoek gedaan naar de verschillende vormen van educatie. De onderzoeksvraag die ik daarin stel is “Welke vormen van educatie zijn er en op welke vorm moeten wij ons focussen?”.
De conclusie is dat er 3 soorten educatie zijn: formeel, informeel en niet-formeel. Formeel omvat de dingen die je op school leert, informeel zijn de dingen die je buiten school leert maar wel gebaseerd zijn op een bepaald curriculum, en niet-formeel zijn alledaagse dingen die je thuis leert of tijdens het spelen met vrienden.
Omdat onze stakeholder zich niet wilde richten op schoolvakken en andere curriculum-gebonden activiteiten zoals muzieklessen, kunnen we concluderen dat de vorm van educatie waarop wij ons zullen focussen, niet-formele educatie is.
Om meer te weten over de doelgroep heb ik een doelgroep onderzoek gedaan met 3 verschillende onderzoeksvragen. Wat zijn de algemene interesses van onze doelgroep? Wat wil onze doelgroep graag leren buiten school om? Wat moet onze doelgroep leren buiten school om (om zich voldoende te ontwikkelen)?
De conclusie die uit dit onderzoek kwam luidt als volgt: Het eindproduct dat we ontwikkelen, moet een personage bevatten dat iets ouder is dan onze doelgroep, dus rond de 13 jaar. Dit personage moet dezelfde uitdagingen doormaken als onze doelgroep, zodat kinderen van hen kunnen leren hoe ze met bepaalde situaties kunnen omgaan en naar hen op kunnen kijken. Het eindproduct moet speels en kindvriendelijk zijn, maar een meer volwassen uitstraling hebben, dus geen heel felle kleuren of simpele basisvormen. Ons personage hoeft geen mens te zijn, maar moet wel menselijke eigenschappen hebben, zodat kinderen zich ermee kunnen identificeren.
Client-project-fontys-portfolio-4
Saphi-web-design-development-haarlem-tilburg-logo-kleur-favicon

De leerervaring moet zich bevinden in het sociale domein, bijvoorbeeld hulp bij pesten of het begeleiden van onze doelgroep door hun “tween”/vroege puberjaren. Onderwerpen zoals familie, vrienden en eerste liefdes zouden hierin centraal kunnen staan. Ook zou het zich kunnen bevinden in het ontwikkelen van probleemoplossend vermogen. Dat zou gedaan kunnen worden door puzzels of raadsels.

Om te weten te komen wat de ouders van onze doelgroep belangrijk vinden in de educatie van hun kinderen heb ik een vragenlijst rondgestuurd. De conclusie daaruit is dat we ons moeten focussen op probleem oplossend vermogen in het eindproduct. Verder is dit onderzoek gebruikt door Will om persona’s te maken van ouders. Deze ouder persona’s en de kind persona’s, die Omar heeft gemaakt, heb ik later vormgegeven.

Ideation phase

Om ideeën voor dit project te genereren zijn we begonnen met het delen van al onze bevindingen uit de onderzoeken die we apart gedaan hebben. Vervolgens zijn we allemaal ideeën gaan opschrijven in een document.

Een idee van mij was een spel waarbij een kind fysiek een puzzel of raadsel op moet lossen. Het character legt het uit en vervolgens kan het kind tegen het character spelen of racen tegen een ander kind. Het gaat hier om probleemoplossend vermogen, ruimtelijk inzicht en motoriek.
Al onze ideeën hebben we verzameld en ik heb daar vervolgens een affinity diagram van gemaakt. Ik heb groepen gemaakt van de ideeën die bij elkaar passen en deze groepen heb ik vervolgens een bijpassende naam gegeven. Ook hebben we als groep besloten dat het “Martin morning” idee sowieso in ons project terug komt. De 3 ideeën die we uiteindelijk het beste vinden zijn ge-highlight met een blauwe ster.
Om een concept te hebben wat aansluit bij mijn onderzoek conclusies heb ik samen met Mijke nagedacht en daar is het concept Secret Sasha uit gekomen. Sasha heeft een geheim of iets waar die mee zit en die wil dat graag met iemand bespreken.
Dit concept zet kinderen aan het denken, helpt ze bij het ontwikkelen van sociale vaardigheden en helpt met het in beeld brengen van bepaalde sociale “problemen”. Samen met Omar heb ik een lijst van mogelijke onderwerpen waar Sasha over kan praten gemaakt. Hieruit hebben we allebei een onderwerp gekozen om verder uit te werken.
Het onderwerp waar ik onderzoek naar gedaan heb is het rouwproces van kinderen. Denk aan een kind wat nog nooit iemand verloren is en daar ook nog niet over nagedacht heeft. Als Sasha dan verteld dat diens hond is overleden gaat het kind nadenken over verlies en kan het daar ook op gaan anticiperen. Het is voor ons van belang dat we weten wat er in het kind om kan gaan en waar we op moeten letten. In eerste instantie wilde ik met dit onderzoek een script schrijven dat onderbouwt kan worden, maar het script bleek niet nodig.
Een aantal dingen die zijn aangepast aan Sasha na een paar feedback rondes zijn dat het concept geen “Secret Sasha” heet, maar gewoon “Sasha”, dat Sasha niet meer werkt met een script, maar met een chatGPT die duidelijke richtlijnen heeft en dat er toezicht gehouden wordt door iemand in de bibliotheek doormiddel van gezichtsherkenning. De gezichtsherkenning zal zien wanneer het kind langer dan 5 seconden boos of verdrietig is en een medewerker zal daar dan bericht van krijgen.

Implementation Phase

Na de briefing ben ik gelijk begonnen met, voor mezelf, een beeld krijgen van hoe een character op de holobox eruit zou kunnen gaan zien. Hiervoor heb ik veel afbeeldingen gegenereerd met Adobe Firefly, deze zijn te zien op de afbeeldingen in de holobox op deze pagina.
Om een idee te krijgen van hoe Sasha eruit ziet heb ik een afbeelding gegenereerd met Adobe Firefly. Hij ziet er wat ouder uit dan de rest van de tests, omdat de stakeholder, Pieter, vond dat de afbeeldingen die we hiervoor lieten zien er te jong uit zagen.
Van deze, en nog een paar andere afbeeldingen, heb ik met Meshy.ai een 3d model gemaakt. Deze kan je daar ook mee een paar simpele animaties meegeven. Deze heb ik opgeslagen als video met schermopname. Sasha die praat, Sasha die luistert en Sasha die heel blij rond loopt.
Saphi-web-design-development-haarlem-tilburg-logo-kleur-favicon
Saphi-web-design-development-haarlem-tilburg-achtergrond-bold

Om te testen hoe ChatGPT het best reageert als Sasha heb ik drie gesprekken gevoerd waarbij ChatGPT steeds een andere prompt heeft. Zo ben ik uiteindelijk bij de beste prompt uitgekomen via versie 1, versie 2 en versie 3.

Om vervolgens een beter beeld te krijgen van hoe Sasha gaat werken heb ik het voorbeeld van Mijke, de robot Remi, zo aangepast dat die reageert zoals Sasha. Sasha praat hier met je over hoe moeilijk het maken van vrienden is, vraagt advies en hoe de ervaringen van het kind zijn met het maken van vrienden. Er is voor dit probleem gekozen omdat er negatief werd gereageerd op het vorige probleem (een overleden huisdier) door de stakeholder en docenten.
×